Главная->Онлайн игры->World of Warcraft Патч 5.2 Thunder King («Властелин Грома»)

World of Warcraft Патч 5.2 Thunder King («Властелин Грома»)

09 Июл в 16:39


Дата релиза: 5 марта 2013



В начале дополнения разработчики пообещали выдавать патчи больше и чаще. И, как ни странно, слово свое держали. Патч 5.2 был выдан на-гора через месяцев после 5.1 и стал выдающимся во многих отношениях.

Сюжет в патче 5.2 плавно продолжал основную линию. Для тех, кто проходил квесты Вершины Кунь-Лай полностью, один эпизод наверняка запомнился. Речь идет о воскрешении зандаларскими троллями легендарного короля могу — Лей-Шеня. Этот король был знаменит тем, что когда-то очень давно, запобедил всех других вождей могу и объединил свой народ. Более того, он смог одержать вверх над «куратором» Титанов, Ра-деном и завладеть технологиями космических пришельцев. И вот теперь, после тысяч лет пребывания в ином мире, Лей-Шень возвращается, чтобы взять реванш, победив своих бывших рабов, пандаренов. Правда, Лец-Шень и его могу не учли одного фактора — теперь в Пандарии не только размякшие от употребления пива добродушные мишки. По острову не только маршируют регулярные части Альянса и Орды, но и шляются толпы наемников, которые прошли огонь, воду и медные трубы. С ними и придется иметь дело как могу, так и их давним, еще до Раскола, союзникам в лице зандаларских троллей.

Сюжет этот раскручивался как в новой игровой зоне, Острове Грома, так и в рейде — Престоле Гроз. Остров Грома представлял собой фазированную локацию с кучей квестов. Решение старое как патч 2.4, потому как именно в нем впервые была опробована эта концепция. Кроме дейликов, на острове обретались редкие мобы, требовавшие для победы над ними усилий нескольких игроков. Еще одна мелочь, которая порадовала это аркадная зона — Сокровищница Властелина Грома. Раз в неделю с мобов острова падал ключ, открывавший доступ к соло-сценарию, в котором надо было пробежаться по локации, в которой были разбросаны сундуки со всякими вкусностями. Деньги, ценные предметы, Большие амулеты для рейдов Т14. Эксперимент оказался удачным, но, к сожалению, больше такого контента разработчики в МоР не дали.

Как уже было сказано выше – контент острова был фазированным, то есть открывался после того, как игроки выполняли определенное количество заданий. В целом, место получилось атмосферным, правда, довольно мрачным. Складывалось впечатление, что остров – это гигантское кладбище, где кто-то решил заняться воскрешением мертвецов.

Остров Грома не был единственным. Около северного побережья Пандарии откуда ни возьмись (как обычно — из тумана), появился еще один остров — Остров Великанов. На нем обитали динозавры и крупные животные, причем сплошь элитники. Возглавлял эту ораву Ундаста, гигантский динозавр, требовавший для победы усилий «олдскульного» рейда в сорок человек. С динозавров падали кости, а на кости можно было сменять всякие типа полезности.

Теперь о «гвозде программы» — рейде «Престол Гроз». Еще на этапе теста на PTR было ясно, что разработчики готовят нечто масштабное. Так оно в результате и вышло. Blizzard удалось создать рейдовую зону в своих лучших традициях. Двенадцать боссов и один «секретный» в «героическом» режиме, многие из которых отличались оригинальными механиками, впечатляющие интерьеры и много треша, интересный сюжет. Не знаю как у вас, а для меня Престол Гроз стоит в одном ряду с Ульдуаром и Черным Храмом. После довольно унылого во всех отношениях рейдового контента позднего Катаклизма, разработчики показали, что порох в пороховницах еще есть. Правда, в эту бочку меда все-таки попала пара ложек с дегтем.

Недостатков было да. Первый – линейность инстанса. Почему близы решили сделать ПГ таким – бог его знает. Многие инстансы с большим количеством боссов имели «квартальную» структуру, которая позволяла выбирать из боссов тех, которые нужны. Здесь порядок был один и тот же. Усугублялось это тем, что сложность боссов возрастала неравномерно. Так, после проходной с довольно простым Джин’роком, рейдеры напарывались на Хорридона. Типичный треш-файт, суть которого состояла по большей части в борьбе с аддами, стал шлагбаумом, через который некоторые гильдии не могли пройти неделями. Потом следовал относительно простой Совет Зандаларов, а потом следовал самый хаотичный бой в инстансе — Тортос. Далее опять же относительно простые Мегера и Цзи-кунь. А потом опять шлагбаум в виде Дуруму. Пройдя через все перипетии первых трех кварталов, игроки попадали в четвертый. Первые два босса там представляли собой классическое «не стой в огне» и оригинальным там был только Лей-Шень.

Складывалось впечатление, что разные кварталы ПГ делали разные группы дизайнеров. Хотя суть не в этом. Сочетание прямолинейности и боссов-»шлагбаумов» привело к очередному снижению количества рейдеров в брекете «нормал/героик».

К этим прелестям прибавилось еще и то, что в 5.2 нам было предложено продолжение «легендарной» цепочки. Черный Принц предлагал нам нафармить двадцать плюс двенадцать «баджиков». Дропрейт этих очередных оранжевых штучек оставлял желать лучшего. К этому прибавился еще и соло-сценарий, в котором требовались прямые руки, особенно для тех, у кого классы не имели самоотхила.

Впрочем, патч удался. Досталось всем – и соло-игрокам и хардкорным рейдерам и любителям ачивок. Народ был в восторге и ждал очередной порции контента, который не заставил себя долго ждать.



Оставить комментарий

Ваше имя::


Комментарий::




Ничего не найдено

Похожие статьи