Главная->Онлайн игры->World of Warcraft Патч 4.1 «Возрождение зандаларов» (Rise of Zandalari)

World of Warcraft Патч 4.1 «Возрождение зандаларов» (Rise of Zandalari)

09 Июл в 16:38


Дата релиза: 26 апреля 2011



Анонс этого патча вызвал неоднозначную реакцию, которая на фоне массового исхода была главным образом негативной. Традиционно контент-патчи содержали в себе полноценные рейды. 4.1 был одним из первых патчей, в котором не было рейдов, а только 5ppl инстансы. Более того, это были «творчески переработанные» рейды ТВС – Зул’Гуруб и Зул’Аман. Да, эти рейды на двадцать человек уже давно привлекали только любителей старины. В основном это касалось Зул’Гуруба, где боссы дропали маунтов – ящера и пантеру. Поэтому переформатирование было воспринято в штыки.

После релиза патча к вайну по поводу лени близов прибавились крики о чрезмерной сложности новых инстансов. Да, именно так и было. Во-первых, даже в урезанном виде боссов было многовато для 5ppl. За последние пару дополнений игроки привыкли к компактным инстансам. К этому прибавилась сложность «зулов». В первые кд на прохождение у группы со средним уровнем игры занимало часа два. Группы, собранные в LFD, иногда вообще не могли пройти до конца, разваливаясь на промежуточных боссах. Джин’до, последний босс Зул‘Гуруба давал по щщам даже гильдейским группам. С одной стороны это нравилось любителям сложностей, которые видели в этом правильность выбранного курса. С другой молчаливое большинство продолжало уходить из игры.

Сюжетно патч 4.1 выбивался из общей колеи. Возвращение Десвинга, нашествие элементалей, культ Сумеречного молота. Все начиналось очень эпично. Народ ждал продолжения банкета в виде продолжения истории с похищенным Нептулоном, дальнейших безобразий Десвинга и его приспешников, а тут какие-то зандалары. Нет, никто не умаляет значения этого племени в истории Азерота, но все это выглядело как некий локальный конфликт, который пришили к основному сюжету, просто потому что надо было реанимировать старые рейды.

Патч 4.1 получился неоднозначным. «Зулы» оказались чересчур сложны для формата 5ppl, но не дотягивали до традиционных рейдов.
Подведем итог. Первые месяцы «Катаклизма» радовали новизной, но уже весной впереди замаячили проблемы — люди стали уходить из игры. Переработанный Старый Мир не оценили по достоинству. Стартовые рейды «Катаклизма» оказались слишком сложны для массовой публики, привыкшей к понерфленной ЦЛК. Альтернативных развлечений в эндгейме разработчики не дали. Археология по праву получила титул самой нудной профессии, которая к тому же не давала никакого ощутимого профита. Результатом стал массовый отток игроков. Именно летом 2011-го заговорили о том, что проект начал терять популярность.

Первые месяцы аддона были интересными, но уже к лету стало понятно, что «кина не будет». Причем это стало ясно не только игрокам, но и близзам. Игру в прямом смысле слова нужно было спасать. Поленья в костер подбрасывал вышедший весной RIFT, первый ААА-проект со времен Warhammer’a (осень 2008-го), который претендовал на аудиторию WoW. Стоит сказать, что RIFT у то время удалось оттянуть у WoW приличную часть подписчиков. Нужно было что-то делать, потому как в декабре ожидался выход еще одного конкурента WoW — Star Wars the Old Republic. Так что ситуация складывалась аховая.



Оставить комментарий

Ваше имя::


Комментарий::




Ничего не найдено

Похожие статьи